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La tecnología de la extracción de características de huellas digitales de la imagen de huellas digitales en la máquina de control de acceso a la asistencia de tiempo de huellas dactilares

September 05, 2022

Las características de la huella digital comúnmente utilizadas por las máquinas de control de acceso a la asistencia de huellas digitales en la identificación de huellas digitales son nodos, puntos y líneas singulares, etc. Los nodos incluyen principalmente puntos finales y puntos, y los puntos singulares incluyen puntos y puntos triangulares. Las características de huellas digitales extraídas se utilizan para la coincidencia de huellas digitales. Las tecnologías clave involucradas en la extracción de características de huellas digitales incluyen principalmente el cálculo de la dirección de la textura, el cálculo de la frecuencia de textura, la detección de puntos de núcleo y el triángulo, la segmentación de la huella digital, la mejora de la huella digital, la extracción de textura y el refinamiento, la extracción de nodos y el filtrado y el recuento de texturas. cálculo, etc.

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El cálculo de la dirección de la textura es la base de la identificación de huellas digitales. La mayoría de los algoritmos en la identificación de huellas digitales se basan en la dirección, como el cálculo de la frecuencia, el seguimiento de la textura, la detección de puntos centrales y los puntos de triángulo, la segmentación de huellas digitales, la mejora de la huella digital, la alineación de nodos, etc. La mayoría de los algoritmos se basan en la orientación. El método de cálculo de dirección de textura se basa en el nivel de gris entre los píxeles, compara cada bloque de 2x2 con cuatro plantillas de borde para extraer la dirección del bloque de píxel, y luego hace una estimación promedio basada en un área más grande para calcular más si es difícil si es difícil Para determinar la dirección, el cepillador utiliza el método de alineación de la escala de grises para calcular la dirección de la textura, discretiza la dirección de la textura en 16 direcciones y calcula la consistencia de la escala de grises de cada píxel en cada dirección. Tome la dirección con la mejor consistencia como la dirección del hogar, y calcule el cambio de escala de grises a lo largo de cada dirección, el cambio de escala de grises a lo largo de la dirección del grano es la más pequeña, y el cambio de escala de grises a lo largo de la dirección perpendicular a la grano es el más grande. Convierta en píxeles texturizados y píxeles no texturizados, discretice la dirección de la textura en 16 direcciones y calcule la consistencia del tipo de píxel de cada píxel en cada dirección, use el método de proyección para calcular la dirección de la textura y divida la imagen de huella digital en un Tamaño del bloque 32N32, y calcule la proyección de cada bloque en diferentes direcciones, tome la dirección con la varianza de proyección más grande como la dirección vertical de la textura y use una red neuronal jerárquica para calcular el campo de dirección. Actualmente, el método de cálculo de dirección de textura más utilizado se basa en el gradiente. El método es pobre. Este método calcula el vector de gradiente de la imagen de huellas digitales en cada píxel. La dirección del vector de gradiente representa el cambio de escala de grises más rápido de la imagen de huellas digitales a lo largo de esta dirección en el píxel, y el tamaño del vector de gradiente representa la velocidad del cambio de escala de grises. El gradiente de píxel en el borde de la textura en la imagen es mayor, la dirección de la textura calculada por este método está determinada básicamente por aquellos píxeles con un gradiente más grande, y la dirección de gradiente de la imagen en el borde de la textura es básicamente perpendicular a la dirección de la textura. La dirección de la textura de cada área se basa en todas las ciudades de esa área.
Se calcula el vector de gradiente del píxel, y la dirección del vector de gradiente del cable de imagen de borde en los lados izquierdo y derecho de la textura es simplemente opuesta, para evitar la cancelación mutua en el cálculo. En el cálculo, el vector de grado de antimonía se cuadra, y el vector de gradiente al cuadrado de los píxeles de borde en los lados izquierdo y derecho de la textura apuntará en aproximadamente la misma dirección, y luego se calcula la dirección promedio del vector de gradiente al cuadrado. Debido a que la dirección del vector de gradiente al cuadrado es el doble de la del vector de gradiente al cuadrado, 1 Ni de la dirección casi promedio del vector de gradiente casi cuadrado es la dirección vertical de la textura. El problema con el método basado en el gradiente es que cuando la dirección de gradiente de la mayoría de los píxeles de borde no es adecuada para la dirección de la textura, la dirección incorrecta se calculará como la imagen original, que es el resultado de la estimación de la dirección. Hay muchas estimaciones de dirección incorrecta en el área elíptica, que es la ampliación gradual de la imagen del área local, desde cuando se acerca a la imagen nacional, se puede ver que los vectores de gradiente de la mayoría de los píxeles de borde no son perpendiculares a los dirección de la textura, lo que resulta en una estimación de dirección incorrecta. El método puede corregir la dirección incorrecta del trabajo relativo aislado, pero cuando la dirección incorrecta en un área determinada es la mayoría, no solo se puede corregir la sensación de dirección incorrecta. La dirección correcta se corregirá incorrectamente, y la dirección cerca del punto de núcleo a menudo se desviará de la dirección verdadera después del filtrado de paso bajo. Cuando la curvatura de la textura cerca del punto central es grande.
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Autor:

Ms. Sienna

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